Utilizando a gamificação corporativa

Através da Gamificação, por conta de ser algo lúdico, o indivíduo imerge e, com o tempo, esquece que está sendo avaliado, passando a agir mais naturalmente pela vontade de ganhar o jogo



Baseado em seus anos como Game Designer e no que estudou de Psicologia, o palestrante e consultor Yu-Kai Chou notou que há dois eixos organizadores da motivação humana:

1. A motivação pode ser aditiva (através de recompensas e sentimentos agradáveis) ou subtrativa (quando há o medo/ansiedade de um resultado ruim);

2. A motivação pode ser extrínseca (através de fatores externos que afetam o indivíduo, como comida, dinheiro e atenção) ou intrínseca (através de aspectos internos de cada um, como autorrealização e auto-estima).

A partir desse ponto, Yu-Kai desenvolveu o modelo Octalysis, onde aponta que as táticas de Gamificação se organizam em 8 categorias de campos motivacionais; Mariana Carvalho, do 'InsideSeg', aponta que quando associada às mais de 90 técnicas de games, essa metodologia é "capaz de engajar numa mesma estratégia, pessoas diferentes, com motivações diferentes".

A 'Rise Desenvolvimento Humano' descreve Gamificação como "o uso de mecânicas e dinâmicas para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações em ambientes fora do contexto de jogos. Ela é aplicada de forma ampliada, em que a pessoa não perceba que o jogo faça parte do seu dia a dia".

Detalhando as oito categorias do Octalysis!

Meaning (Significado): É necessário fazer com que cada um sinta que faz parte de algo e que possui um propósito a ser realizado. Como trás Alessandro Vieira dos Reis, analista Sênior de Gamification, "um exemplo de tática de Gamification desse polo é formar grupos com usuários de melhor desempenho e lhes conferir tarefas especiais";

Empowerment (Empoderamento): Essa categoria visa aumentar o potencial do profissional, promovendo sua realização pessoal, ao conferir-lhe mais responsabilidades. "Recompensá-lo com privilégios de edição e configuração do site, promovendo a um cargo especial na comunidade", é um exemplo trazido por Alessandro;

Social Influence (Influência Social): Nessa categoria, ocorre a ação através da pressão social, o indivíduo sai da inércia por conta do progresso de outra pessoa. Exemplo de tática desse polo: “Ei, você sabia que sua amiga Maria acaba de passar de nível? (A frase escondida é: O quê? Vai deixar a Maria te superar assim'?)";

Unpredictability (Imprevisibilidade): Nem sempre é necessário realizar apenas aquilo que já está programado e/ou é do conhecimento de todos, podem ocorrer surpresas, como por exemplo, a realização de sorteios;

Avoidance (Evitação): Essa categoria trata de pontos nos quais os integrantes da equipe devem ter medo que aconteça e fazem o que podem para evitar. Exemplo: "pontos que podem ser perdidos se o usuário passar um determinado tempo sem agir";

Scarcity (Escassez): Essa categoria trata de momentos aos quais motivam devido ao breve esgotamento do tempo, produto etc. Exemplo: “Você ganhou 1000 pontos. Mas para sacá-los precisa responder este questionário em até 24 horas”.

Ownership (Posse): Trata-se do gosto pela sensação, por parte de algumas pessoas, de estar aumentando suas posses em algo. Exemplo: adquirir "medalhas colecionáveis, estilo complete-o-álbum-de-figurinhas";

Accomplishment (Conquista): Essa categoria trata de ganhar coisas arbitrárias como recompensa pelo mérito alcançado. Exemplos: "pontos, medalhas, subir de nível".

Jogos no universo corporativo!

O diretor da Élogos Brasil - empresa especializada em treinamento de colaboradores, Ricardo Devai, que possui mais de 20 anos de experiência em educação corporativa, diz que "o poder dos jogos no universo corporativo é semelhante ao que acontece no mundo das crianças. Elas precisam das brincadeiras para aprenderem, sem isso causar grandes consequências. Elas experimentam o novo para depois colocar em prática na vida real. No treinamento de funcionários deve acontecer a mesma coisa: é criada uma situação que o colaborador precisa resolver, mas dentro de um ambiente no qual suas tentativas não produzam uma consequência negativa. Esse é o jogo sendo levado a sério".

Como aponta a 'Rise', "o principal objetivo da gamificação é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso da empresa, pois promove a fidelização do profissional com a marca, o aumento do uso das ferramentas de trabalho e a motivação por superar os desafios".

Através da Gamificação, por conta de ser algo lúdico, o indivíduo imerge e, com o tempo, esquece que está sendo avaliado, passando a agir mais naturalmente, pois há a vontade de ganhar o jogo, a visão, as estratégias traçadas, os ambientes (interno e externo), os demais competidores etc. Com isso, é possível, através de uma visão holística, perceber o perfil de cada um dos envolvidos com a atividade, captar como cada indivíduo pensa e desenvolver a competência (o CHA: conhecimentos, habilidades e atitudes) de cada um deles.

Através da Gamificação, diversos pontos da Administração são trabalhados/utilizados, por isso, é necessário ter conhecimento sobre o assunto, para saber escolher como e quais jogos utilizar, dependendo dos objetivos que se pretende atingir. Os jogos podem servir para processos de seleção, desenvolvimento pessoal e profissional dos integrantes equipe, processos de socialização, melhorar o clima organizacional, aumento da motivação etc. Alguns pontos que podem ser utilizados/trabalhados durante as atividades: argumentação, liderança, trabalho em equipe, análise SWOT, PDCA, braishtorming, trabalho sobre pressão, feedback (durante ou após as atividades) etc.

Visto tudo isso, é notório que a gamificacão é uma ferramenta poderosa que pode e deve ser utilizada nas organizações, não só em empresas, mas até mesmo em faculdades, para preparar os futuros profissionais do mercado.

Autor: Jair José M. Fernandes
Graduando em Administração na Universidade Estadual Vale do Acaraú
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